Kopacze kontratakują, czyli Sabotażysta Rozszerzenie

sabotażysta rozszerzenie
Sabotażysta Rozszerzenie

TYP GRY: dodatek
LICZBA GRACZY: 2 -12 osób
CZAS GRY: 30 - 40 minut w zależności od liczby graczy
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 66 kart + 32 żetony bryłek złota + instrukcja
CENA: ok. 30 zł


W poprzednim wpisie napisałam, że odkąd zasmakowałam gry w Sabotażystę z rozszerzeniem, to na podstawę już nie mam ochoty. Są osoby, które mają odmienne zdanie od mojego - uważają, że podstawa jest tak genialna w swojej prostocie, że nie było sensu wprowadzać dodatkowego zamieszania w postaci dodatku. No właśnie, może jednak jest trochę za prosta?

Co nam daje rozszerzenie?

1. Zróżnicowanie postaci - od tej pory już nie ma tylko kopaczy i sabotażystów. Kopacze dzielą się na 2 obozy - niebieski oraz zielony i każdy z obozów chce niezależnie od siebie zdobyć złoto. Nad akcją wydobywczą czuwa Szef kopalni w zielonych spodenkach i niebieskiej koszuli, który zdobywa złoto, niezależnie od tego, który zespół kopaczy się do niego dobierze (żeby nie było mu za dobrze, to dostaje tego złota trochę mniej niż zwycięska drużyna kopaczy). Gdzieś w kącie drzemie sobie krasnal Spekulant, który ma głęboko w poważaniu, czy krasnale wykopią złoto, czy może wygrają Sabotażyści (tak, oni ciągle są w tej grze i robią co się da, żeby utrudnić zdobywanie cennego kruszcu), on i tak dostanie swoją dolę, a przy okazji może się wyspać. No i jest jeszcze sympatyczny krasnal Geolog, który jest trochę zwariowanym naukowcem i nie za bardzo wie o co chodzi w tych przepychankach o złoto, bo interesują go tylko pochowane gdzieś w tunelach piękne kryształy.

2. Nowe karty, czyli dla każdego coś miłego. W grze pojawiają się karty tunelu, które mogą pomóc, albo zaszkodzić jednej z kopiących frakcji:

  • karty z kryształami - przecież Geolog musi mieć jakieś obiekty do swoich badań
  • karty z drabinami - drabina stanowi jakby dodatkową kartę startową, w razie zawalenia tunelu gdzieś przy starcie lub niemożliwości przejścia przez drzwi w nie naszym kolorze, po prostu zaczynamy kopać w innym miejscu
  • karty z drzwiami w kolorze zielonym lub niebieskim, przez które mogą przejść tylko kopacze w odpowiednim kolorze ubrania, no i oczywiście Szef kopalni
  • karty uwięzienia - będąc w więzieniu nie można dalej kopać tunelu, tak jak w przypadku zepsutego wagonika czy lampy, ale poza tym, jeśli przebywa się w więzieniu na koniec rundy, to trzeba obejść się smakiem - zero złota dla aresztanta, nawet jeśli wygrał. Oczywiście w talii znajdują się też karty, które pomagają w uwolnieniu z więzienia siebie lub współgracza
  • karty kradzieży - niezależnie od tego, czy jest się Sabotażystą, czy uczciwym kopaczem można na koniec rundy zwędzić innemu graczowi jego ciężko zarobioną sztabkę (no chyba, że trafi się do więzienia). Naturalnie, graczowi, który zasygnalizował, że będzie kradł, można krzyknąć "łapy precz" i udaremnić kradzież przy użyciu kolejnej specjalnej karty
  • karty, które mogą zmienić wszystko - w czasie gry można nagle zmienić frakcję (albo samemu, albo za pośrednictwem innego gracza) i z leniwego Spekulanta stać się gorliwym kopaczem. Można też podejrzeć do jakiej frakcji należy inny z graczy, a także wymienić z nim wszystkie karty.
3. Jeszcze więcej zabawy!

PLUSY:
  • duża ilość graczy
  • odrobinę większa złożoność niż w podstawce
  • szybka, lekka, łatwa
MINUSY:
  • w przypadku dużej liczby graczy najłatwiej jest wygrać Sabotażyście
  • podwaja cenę podstawki - gra należy do tańszych, jednak spokojnie można by było dołożyć trochę kart i uczynić tę grę samodzielną w cenie samego rozszerzenia, a nie podstawy + rozszerzenia
  • połączone karty z podstawy i rozszerzenia nie mieszczą się w żadnym z pudełek
Dodatek wprowadza nam znacznie większą różnorodność i trochę komplikuje grę. Mimo zamieszania w mechanice, ciągle jest to lekka gra imprezowa, świetnie sprawiająca się zarówno dla młodszych, jak i starszych graczy. 

Komentarze