Wielki Turniej 12 Pór Roku, czyli Seasons

seasons pory roku

Seasons: Pory roku

TYP GRY: karciana, strategiczna
LICZBA GRACZY: 2-4
CZAS GRY: ok. 1 godziny
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: plansza pór roku, tor kryształów, 4 plansze graczy, 18 znaczników, 8 żetonów biblioteki, 64 żetony energii, 20 kości, 100 kart, instrukcja
CENA: ok. 120 zł


Czarodzieje spotykają się na wielkim turnieju magów. Każdy z nich próbuje popisać się swoimi magicznymi umiejętnościami.
Taki turniej to nie taka prosta sprawa - toczy się on przez całe 3 lata, podczas których magowie muszą wykorzystać energie natury, które przynoszą im kolejne pory roku. Wygra ten, który jak najlepiej wykorzysta potencjał swoich magicznych przedmiotów oraz czarodziejskich kompanów i zdobędzie najwięcej punktów prestiżu. Otrzyma on tytuł Arcymaga i wieczną chwałę.

Zasady

Instrukcja przewiduje grę na trzech poziomach zaawansowania, ale nigdy nie grałam na dwóch niższych poziomach, zatem skupię się na tym najwyższym (zasadniczo różnią się one tylko fazą przygotowania gry).

1. Każdy z graczy dostaje 9 kart, wybiera jedną z nich, a resztę podaje kolejnemu graczowi i tak do ostatniej karty. Następnie wybrane przez siebie karty rozkłada na 3 kupki - każda z nich dostępna będzie w kolejnych latach turnieju.

2. Zaczynamy! Rozpoczął się pierwszy rok turnieju - każdy gracz trzyma w ręku swoje 3 karty. Jest zima, zatem mag, który rozpoczyna grę chwyta w swe dłonie niebieskie kości pór roku (o jedną
więcej niż liczba graczy) i rzucając nimi pozwala szaleć żywiołom. Na kościach znajdują się różne symbole:
  • energii - krople wody, listki, płomyki oraz piórka - symbolizują one wszystkie 4 żywioły - wodę, ziemię, ogień i powietrze
  • gwiazdki - zwiększają one poziom mocy przywoływania czarodzieja, czyli to, ile kart może ów czarodziej wyłożyć
  • cyfry - ilość kryształów, którą daje dana kość
  • karty - pozwala dobrać wylosować graczowi dodatkową kartę
  • obręcze - symbol ten pozwala czarodziejowi w danej turze przemieniać energię na kryształy
  • kropki - są na każdej kości i oznaczają o ile miesięcy na koniec tury ma się przesunąć znacznik pór roku na planszy
3. Każdy czarodziej wybiera po kolei kość, która przyniesie mu w danej turze określone symbolami korzyści. Na ostatniej kości znaczenie mają tylko kropki.

4. Magowie po kolei korzystają z bonusów, jakie dała im kość, a następnie mogą zacząć czary wykładając swoje magiczne przedmioty (fioletowe karty) lub przyzywając kompanów (pomarańczowe karty). Karty mają zaznaczony koszt wyłożenia oraz opisane efekty, które wywołują. Dodatkowo w lewym dolnym rogu każdej z nich zaznaczone jest, czy dany efekt działa:
  • w momencie wyłożenia karty - strzałka w dół
  • przez cały czas trwania gry - okrągła strzałka
  • w momencie jej aktywowania - trybik (każdą kartę z trybikiem można aktywować raz na turę)
Ilość ruchów czarodzieja w turze ograniczona jest wyłącznie ilością posiadanej energii, kryształów, poziomem mocy przywoływania oraz pomysłami gracza na rozgrywkę.

5. Po skończeniu tury każdego z graczy przesuwamy znacznik na planszy pór roku o tyle miesięcy ile jest kropek na ostatniej kości. W zależności od pory roku jaka obecnie panuje w grze, kolejny mag sięga po odpowiednie kości i powtarzamy czynności z punków 2-5 aż do końca 3 roku Wielkiego Turnieju.

6. Na koniec gry sumujemy punkty. Na tę sumę składają się:
  • zdobyte w trakcie gry kryształy
  • punkty, które daje każda z kart wyłożonych przed graczem (liczba w lewym górnym rogu)
  • ujemne punkty za wykorzystane w trakcie gry dodatkowe bonusy (zaznaczone na planszy gracza)
  • ujemne punkty za karty, które zostały graczowi w ręku (niewyłożone) - minus 5 punktów za każdą
7. Czarodziej z największą liczbą punktów cieszy się z otrzymania tytułu Arcymaga :)

Ogólne wrażenie

Zasadniczo, nie przepadam za grami, w których każdy z graczy ma wyłożonych przed sobą po kilka - kilkanaście kart, które oddziałują na niego i innych graczy. Trzeba zwykle tego strasznie pilnować, pamiętać co ma się samemu i co mają inni i jaki to ma wpływ na następny ruch. Tej też nie pokochałam od pierwszego wejrzenia. Może dlatego, że od początku grałam z kimś, kto grał już kilkadziesiąt razy, a ja pierwszy. To niesamowicie frustrujące, gdy ja się wczytuję w każdą kartę, wykładam maksymalnie jedną kartę na turę, bo brakuje mi dosłownie wszystkiego, a mój przeciwnik kręci jednego combosa za drugim, zdobywając przy tym masę punktów i nie zajmuje mu to nawet minuty. Zatem, moim zdaniem, w grę trzeba zagrać kilka razy, żeby poznać karty i ich możliwości (to co w rękach początkującego gracza wydaje się bezużyteczne, w ręku doświadczonego może być bardzo potężne), wówczas można ją polubić i to nawet bardzo.

Dla niezdecydowanych, polecam zapoznanie się z grą w serwisie Board Game Arena - można w nim zagrać w tę grę na różnych poziomach zaawansowania, w wersji podstawowej oraz z dodatkami, o których napiszę w kolejnym poście.

Komentarze